「夭折遊戲企畫小說」第二彈
遊戲原案——桝田省治
在製作遊戲的過程中,由於諸般緣由而導致開發中止,這種事並不足為奇。
我的這種經驗,多到一隻手數不完的程度。歷時數月,有時甚至歷時數年持續製作的企畫案,有時就這樣在某一天就突然被下令中止了。
特別是泡沫經濟崩潰後的數年之間,這種狀況尤其多。那時期,其他營業方針相同的遊戲公司為了生存,都竭力不停重整公司業務內容,或是重新調整組織結構。
由於我本人不是只為了興趣才製作遊戲,所以對此也能夠理解。
只要決定中止前所耗之費用有按契約確實給付,我也無從抱怨。
像那種時候,便只能儘量有效率地結束工作,然後努力切換心情。
然而,事實上我卻做不出這種舉動——將完成到一半的數據或資料塞入碎紙機裡。不僅如此,我甚至常每隔數月便將那些資料《垃圾》從紙箱內取出,心有不甘地一邊翻看一邊嘆著氣。
其中,每當我看見以前抱著「這個超有趣的耶,嘿嘿嘿」「可以想見玩家驚訝的表情呢,呼哈哈哈」的想法興奮做出的成果後,更是痛苦得有如在計算早夭子女的歲數一般。
我一直衷心期盼它們能有離開紙箱、重新被公諸於世的一天。
……因此,本作是繼《斬鬼夜鳥子》(日本法米通文庫出版)後,「夭折遊戲企畫小說」的第二彈。
我當初在製作某名作RPG的腳本大綱時,整整耗時了十個月構思,最後卻只用了大綱的副標題而已。這份大綱是總共有五張A4紙之多的事件流程圖,流程圖的前半部便是本書的基礎。
由於不想產生版權糾紛,所以不僅是標題,連角色、劇情、背景設定、預設的讀者年齡層,我已全都大膽更換了。
保留下來的要素僅有「冒險舞台是邪馬台國」「當男孩遇上女孩」「以鏡子連通的兩個世界」這幾點。儘管沒有特意去設想,但這些要素與當時在徵求腳本之時,和企畫人廣井王子先生協商出的三個關鍵點幾乎雷同。在這層意味上,我想這個故事雖然外表不同,卻忠實重現了作品的內涵與神韻。
在本書中,為了醞釀出原型RPG的氣氛,採用了限制頗多的第一人稱。因此凡是主角「不清楚」「沒興趣」「不想講」的事項,便無法加以完善說明,或是只有進行主觀推測便無疾而終。
另外,我自行想像「RPG中司空見慣的等級一的角色,會是怎樣的人物?」之後,決定使用一個名為「張政」、個性懶散的高中男生做為主角。
張政的背景不乏令人同情的餘地,但他卻慣於將挫折歸咎他人,只會大發牢騷,但不曾遭遇過足以絕望的人生黑暗面。他對自己的天真雖有自覺,卻不肯腳踏實去努力,反倒只想投機取巧,終日無所事事,頂多只有對性的好奇心跟衝動程度特別旺盛而已。
簡單來說,我在設計時想到的是一名隨處可見、未來擁有無限可能,但如今卻還不值一哂的少年。
請數名讀者閱讀草稿之後,女性讀者對張政的第一印象都乏善可陳。甚至還有人評說:「真噁心。」
不過,這樣的角色設定最後依然幾乎原封不動。理由很單純。因為他與高中時的我極為相似,也與現今的我有些雷同(笑)。
本書完稿後,我那原本在紙箱中生灰塵的十個月工作成果,也終於在不同的媒體上有了個能略見端倪的成果。本來就此畫上句點也不錯,可是……
或許是讓主角直到最後一刻都還在不完全燃燒的報應吧。
像「憑太跑去哪裡了?他應該會想和張政還有張政爺爺做個了斷吧?」,或是「壹與中興邪馬台國時,張政一定會在她身旁吧?」等多餘的想像總是源源不絕而來。
我想,大概是我還期待著這位不成材的張政君會繼續成長吧。
最後,我要對在網路上Miki(日本一大型部落格網站)的「閱讀執筆中的遙」此一社群之內,連續五個月斥責激勵我這慢筆人的各位,致上深深的謝意。
寫於我兒子們的爺爺的第二回忌日
平成十八年十月十二日
《邪馬台國戰記 聖戰少女:遙/ハルカ 天空の邪馬台国》全書完